2025年8月30日土曜日

切り抜きがビジネスで成立する理由:注意市場モデルと数式

切り抜きがビジネスで成立する理由:注意市場モデル(強制ライト版)

切り抜きがビジネスで成立する理由
Attention(注意)市場モデル

「露出(Attention)は希少資源」だとみなすと、U/S(需要/供給)・逓減・重複の3点で切り抜きの合理性が定式化できます。

1. 最小モデル(1プラットフォーム)

プラットフォーム j における 1 本あたりの期待露出 ej と、1 日の期待露出 Xj を以下で近似します。

ej aj Uj Sj , Xj = Pj ej = Pj aj Uj Sj

目標露出 X* に対し不足分 ΔX があれば、他PF展開や切り抜き投入の動機が生まれます。

ΔX = X* j Xj
直感: Uj/Sj は「その日の需要/供給」。供給が膨らむと 1 本あたり露出は薄まり、別PFや短尺最適化で取り返す発想が自然です。

2. 切り抜き拡散モデル(クロスプラットフォーム)

長尺から作る切り抜き本数を c とし、プラットフォーム m での追加露出を ΔIm とします。

ΔIm = ( 1om ) c · sm · am · Um Sm

sm ≥ 1 は短尺化等による「キュレーション増幅(CTR・完走率の改善)」、om ∈ [0,1] は視聴者の重複・カニバリによる減衰です。

要点:需要/供給 × 適合 a × 増幅 s の積が、追加露出の主因になります。

3. ビジネス成立条件(収益 ≥ コスト)

収益(PFごと)

千回当たり収益 RPMm、収益化再生への変換率 κm とすると

Rm = RPMm

成立メカ(「注意=レア資源」「U/S=需要/供給」×「逓減・最適化」)は、次の領域でも同型で使われています。

  • 広告の自動入札(RTB):1インプレッション単位で需要が供給在庫を競り落とす構造。配信最適化は注意配分そのものです。 IABウィキペディア

  • メディアミックス最適化(MMM):広告の効きは「逓減(飽和)+残存効果(Adstock)」で曲線化し、限界効果=限界費用で最適配分を決めます。 ウィキペディアfacebookexperimental.github.io

  • リコメンド/フィード配分:YouTubeなどは深層学習+探索・活用(バンディット)で“誰に何を見せるか”の注意配分を最適化します。 Google ResearchTensorFlow

  • アグリゲーション理論:需要側を握るプラットフォームが供給を束ね、露出(注意)を再配分する設計。切り抜きが集客の“素材”になる文脈です。 Stratechery by Ben Thompson

  • コンテンツのシンジケーション/アトマイズ:長尺を小片に分解し、別面(別PF)へ再流通して累積露出を稼ぐ実務。ニュース配信やB2Bマーケで一般的です。 pressbooks.nscc.cacontentmarketinginstitute.com

  • 二面市場とマルチホーム:創作者・視聴者の両面で“複数PFにまたがる参加”が露出を押し上げるという理論的背景。価格付けと外部性で分析されます。 Wiley Online Library

  • (前提)注意経済:情報過多=注意の希少化という前提上で、配分・最適化の仕組みが成立します。 ウィキペディア

生成AIが「つかみやすい表現」と「表しにくい技法」

 絵画を前提に、生成AIが「つかみやすい表現」と「表しにくい技法」を要因別に整理します。最後に克服のコツも添えます。

つかみやすい表現(データ豊富・記号化しやすい)

  • 大枠のスタイル記号
    印象派風の筆致、アニメ風/マンガ風、ポスター調のベタ面、ポップアート、浮世絵風など。

  • 汎用モチーフの写実
    顔・布・木・石・ガラス・金属の“写真的”描写、標準的なスタジオ照明(レンブラント光・リムライト)。

  • 反復パターン・装飾
    幾何学タイル、アラベスク、ハーフトーン、装飾的オーナメント。

  • 典型構図
    三分割・中央配置・対称構図・S字構図などの教科書的レイアウト。

  • 有名配色・限定パレット
    補色強調、シネマ風ティール&オレンジ、パステル系など“名のある色傾向”。

  • 表層的テクスチャの付与
    「油絵風の筆跡」「キャンバス目」などの“雰囲気”付け。

表しにくい技法(物理過程・長期整合・希少知識)

  • 層構造の物理整合
    グレージング(多層透明)、スカンブリング(不透明すり込み)、下塗り→上塗りの光学的相互作用。

  • 厚み・角度依存の質感
    本物のインパスト(絵肌の厚みとレーキ光での陰影)、エンカウスティーク(蝋の半透明)、メタリック箔・干渉顔料(見る角度で色が変わる)。

  • 水性具の流体現象
    水彩のバックラン(にじみ)・グラニュレーション・毛細管現象・重力による流下の一貫性。

  • 版画/彫り跡の論理
    木口木版・リノカットの刃の入り方・木目方向・インク潰れの“物理都合”の一貫再現。

  • 線の力学と道具依存
    カリグラフィーの筆圧・速度・含み、ドライブラシの掠れ、クロスハッチの光源整合。

  • 厳密幾何・トポロジ制約
    エッシャー型テッセレーション、正確なアナモルフォーシス、厳密一点透視での大量構造。

  • 経年変化の整合
    クラックル(ひび割れ)やワニス黄変、支持体の反りと絵肌の追従など“劣化の物理”。

  • 色材学的忠実度
    顔料固有の分光特性、メタメリズム、マンセル/ナチュラルパレット(例:ゾーンパレット、ゾーン=Zorn)の厳守。

  • アイコノグラフィ(記号学)
    文化圏固有の寓意・象徴体系を“文脈ごと”正しく統合すること。

  • 長尺・シリーズ整合
    連作でのモチーフ・光源・筆致・色調・物語進行の継続的整合。

  • 希少・資料不足の技法
    土着技法、テンペラ真正法、フレスコ(ブオン/アセッコ)の施工痕など。

中間(雰囲気は出るが論理破綻しやすい)

  • 点描主義
    “点”は出るが、光学混色の法則性や遠近での点密度変化が崩れがち。

  • 水彩風イラスト
    エッジ制御・にじみ境界の物理因果が不連続になりやすい。

  • 版画風テクスチャ
    見かけは似るが、彫り方向や刷り圧の一貫性が破綻しやすい。

  • 抽象表現主義
    勢いは出るが、運動エネルギーの“必然”や余白設計が薄くなる。

  • 厚塗り油彩
    絵肌っぽいが、筆致のストローク順序・盛り上がりの立体が光と噛み合わない。

なぜ差が出るのか(要因)

  • データ偏在:写真的・大衆的スタイルは学習データが多い。

  • 記号化容易性:大枠の“見た目タグ”は抽出しやすく、物理過程は潜在化しにくい。

  • 長期制約:シリーズ整合・作業プロセスは一枚生成では担保しづらい。

  • 分光と立体:RGB画像では分光特性・微小な厚み陰影を忠実には保持しにくい。

克服のコツ(実務的ワークフロー)

  • 参照の分解提示
    「下塗り→グレーズ→ハイライト」等、工程ごとの参照画像を段階指示。

  • 幾何・光の拘束を与える
    エッジ/深度/法線(Depth/Normal)参照、線画・透視グリッドで“崩れない土台”。

  • ローカル学習/LoRA
    特定筆致・版画の彫り癖など“狭い流儀”を小規模チューニングで学習。

  • マルチパス生成
    ①形と光 ②材質 ③表層の“絵肌”の順に合成。インパストは法線/高さマップで後段付与。

  • 物理シミュレーション併用
    水彩の濡れ拡散・乾燥境界は専用シミュ(Krita・Rebelle系/自作シェーダ)で補完。

  • 限定パレット指定
    「Zornパレット」「マンセル番号」などで色域を強制し、彩度暴走を抑制。

  • アイコノグラフィ台帳
    記号と意味(手の形、持物、色の寓意)の表を先に定義し、整合チェック。

2025年8月27日水曜日

「私は人々が数万行ものコードを開発したと誇らしげに述べているのを聞くたびに、彼らは問題を理解していないのだという感想を抱いてしまうのです。現存する問題において、数百万行ものコードを必要するものなど存在しないのです。」チャールズムーア

 「私は人々が数万行ものコードを開発したと誇らしげに述べているのを聞くたびに、彼らは問題を理解していないのだという感想を抱いてしまうのです。現存する問題において、数百万行ものコードを必要するものなど存在しないのです。」チャールズムーア

出典と原文です。

  • 出典:Biancuzzi & Warden(2009)『Masterminds of Programming』チャールズ・H・ムーア(Forth 章)のインタビューより。該当箇所に「数百万行のコードを誇る人は問題を誤解している」と述べられています。Internet Archive

  • 原文(冒頭のみ):
    “Whenever I hear people boasting of millions of lines of code, I know they have greviously misunderstood their problem.”(以下、原因として「杜撰なプログラマ/悪いマネジメント/互換性要件の無茶」を挙げています。)Internet Archive

  • 補足:ムーアは Forth の考案者で、極端な最小主義(小さく・読めるコード)を一貫して主張してきた人物です。Wikipedia

  • 訳の提案(簡潔):
    「人が“コードが数百万行ある”と誇るのを耳にするたび、私はその人が問題を取り違えていると感じます。数百万行を要する現代の問題など、本来存在しません。」

※ご提示の日本語には「数万行」とありますが、原文は “millions of lines(数百万行)” です。Internet Archive



ジョン・ドウ

 

  • 米国では民事訴訟で身元不詳の被告を “Doe defendants” として仮称し、検視・医療記録でも未確認遺体に用います。

  • 女性形は Jane Doe。歴史的には John/Jane Roe も仮名として使われます(例:Roe v. Wade)。

  • 変種に Baby Doe や John/Jane Doe #1–#N など。

  • 「名無しの権兵衛」は“名もなき人”の慣用句で、書式上のダミー名としては日本では「山田太郎」が近いです。

  • 一般人の象徴としては Average Joe / Joe Public もあります(法的仮名とは別)。

English:
You’re right. A few nuances:

  • In U.S. civil filings, unknown parties appear as “Doe defendants,” and coroners/medical records use it for unidentified remains.

  • The female form is Jane Doe; historically John/Jane Roe is another pseudonym (e.g., Roe v. Wade).

  • Variants include Baby Doe and numbered Does (John/Jane Doe #1–#N).

  • “Nanashi no Gonbē” means “nameless fellow”; for placeholder names on forms in Japan, “Taro Yamada” is closer.

  • For a generic everyperson, English also uses “Average Joe” / “Joe Public” (not a legal alias).

有名な「紅茶実験」は、1920年代のロザムステッド試験場での出来事。

 有名な「紅茶実験」は、1920年代のロザムステッド試験場での出来事。生物学者ミュリエル・ブリストルが「ミルクを先に入れたか、紅茶を先に入れたかを飲めば判別できる」と主張し、統計学者R.A.フィッシャーが検証用の実験を設計しました。

  • 8杯を用意し、4杯はミルク先、4杯は紅茶先。順序は乱数で決め、被験者には伏せる(ランダム化+盲検)。

  • 参加者は「ミルク先」の4杯を選ぶという事前に定めたルールで判定。

  • 帰無仮説(区別できない)下で「8杯すべて正解」になる確率は組合せ (84)=70\binom{8}{4}=70 通り中ただ1通りなので 1/70 ≈ 1.43%。これが有意水準(完全正解のみを合格とする場合)の根拠です。

  • 結果については伝承では「全問正解」と語られますが、フィッシャーの著書『実験計画法(1935)』自体は結果を書き残しておらず、確実な一次記録は不明とされます。

このエピソードは、

  1. ランダム化比較、

  2. 事前に決めた判定基準、

  3. 超幾何分布に基づく「フィッシャーの正確確率検定」と p値の考え方、
    をコンパクトに示す古典例として、統計学・実験計画法の出発点の一つになりました。

—English (short)—
In the 1920s at Rothamsted, biologist Muriel Bristol claimed she could tell whether milk or tea was poured first. R.A. Fisher designed a blinded, randomized test with 8 cups (4 milk-first, 4 tea-first). Under the null, perfectly classifying all 8 has probability 1/(84)=1/701.43%1/\binom{8}{4}=1/70\approx1.43\%. The tale often says she succeeded, but Fisher did not record the outcome in his 1935 Design of Experiments. The story crystallizes randomized design, pre-specified decision rules, and Fisher’s exact test.

核融合発電は「人工の太陽」を地上に作り出す試みで、長らく「いつも20年先の夢」と揶揄されてきた。

 核融合発電は「人工の太陽」を地上に作り出す試みで、長らく「いつも20年先の夢」と揶揄されてきた。しかし現在、商用化の見通しが従来予想より20年ほど早まり、2030年代実現が現実味を帯びている。日経は「夢の核融合発電が期待より20年早く商用化か」と報じ、国内外で前倒しの動きが顕著だと伝える。日本政府は2025年に「核融合エネルギー革新戦略」を改定し、2030年代の商用化を公式目標に据えた。京大発ベンチャーを含む企業グループは2020年代後半から実証炉を建設し、段階的に電力網への接続を目指す。またスタートアップのHelical Fusionは2034年に世界初の定常運転型炉を起動し、2040年代商用運転を掲げる。海外でも進展が加速しており、米国MIT発のCommonwealth Fusion Systemsは2026年に実証機SPARCを稼働、2030年代前半には商用機ARCで送電を狙う。世界経済フォーラムや金融紙も「2030年代商用化は十分あり得る」と論じ、Fusion Industry Association調査でも企業の3分の1が2031〜35年を目標、さらに3分の1が2036〜40年と回答した。従来の「今世紀後半」という認識から大幅に前倒しされた格好であり、日本・米国を含む複数のプレイヤーが実現に資金と人材を投入している。ただし依然として高温プラズマの長時間安定化、材料劣化、コスト低減といった課題は残る。それでも「核融合は常に未来」という揶揄から脱し、国家戦略と企業の投資が重なり合うことで、現実の電力源として視野に入りつつあるのが現在の状況だ。

HTML5向けスーパーマリオ風ゲーム素材とサンプル

 

スプライト画像集

  • New Platformer Pack(提供:Kenney) – 横スクロール・プラットフォームゲーム向け2Dアセット(タイル、キャラクター、アイテムなど全440ファイル)kenney.nl。利用条件はCC0(パブリックドメイン、商用可)kenney.nl、価格は無料。ダウンロード:Kenney公式 kenney.nl

  • Platformer Pack Redux(提供:Kenney) – 旧来のプラットフォーマーパック。タイル、ブロック、キャラクターなど360以上のスプライトを収録kenney.nl。利用条件はCC0(商用可)kenney.nl、無料。ダウンロード:Kenney公式 kenney.nl

  • Pixel Platformer(提供:Kenney) – ピクセルアート風のプラットフォーマーパック(18×18ピクセルタイル)kenney.nl。環境タイル、ブロック、アイテム、HUD、キャラクター、敵など200以上のスプライトを含むkenney-assets.itch.io。利用条件はCC0(商用可)kenney.nl、無料(「名付けて自由価格」で配布)kenney-assets.itch.io。ダウンロード:Kenney公式 kenney.nl

  • Jampley’s Platformer Asset Pack(提供:Jampley Dev) – 16×16ピクセルのタイルセット(草原、雪、砂漠、城など)に加え、背景4種、花や箱、レンガ、水など38種のアイテム、ジャンプ/走りアニメ付きキャラクター、スライム・コウモリ・カタツムリの敵3種、キースプライト、サウンドエフェクトなど200超の素材を収録jampley-dev.itch.io。利用条件はCC BY 4.0(商用可、クレジット表示)jampley-dev.itch.io。価格は約3ドル。購入・ダウンロード:itch.io jampley-dev.itch.iojampley-dev.itch.io

  • Super Mango (16×16 Pixel Art Platformer Asset Pack)(提供:JuhoSprite) – オリジナルプロジェクト用に制作された無料アセット。プレイヤーキャラ、敵キャラ、収集物(ベリー類)、障害物、タイルセット、パララックス背景など一式を収録juhosprite.itch.io。完全無料(CC BY 4.0、要帰属)juhosprite.itch.io。ダウンロード:itch.io juhosprite.itch.io

  • Simple Platformer 16(提供:JuhoSprite) – NES風16×16ピクセルの無料パック。プレイヤーキャラ(待機・走行・ジャンプなど簡易アニメーション)、敵2種(踏みつけアニメ含む)、2層パララックス背景、土・草ブロック、クエスチョンブロック、コイン・ハートのアニメーションアイテム、旗、橋、足場、罠(トゲ)、パーティクル(ヒット・取得時)、簡易GUIとゲームオーバー画面など、多数の要素を含むjuhosprite.itch.iojuhosprite.itch.io。無料(CC BY 4.0、要帰属)juhosprite.itch.io。ダウンロード:itch.io juhosprite.itch.io

  • Mario-Like Stuff(提供:Kelvin Shadewing) – さまざまな「マリオ風」素材の詰め合わせ。パイプ用のヘビ、アイテムブロック(通常と氷ワールド)、ブルーベリーマフィン(スーパーベリー)、イチゴマフィン(1UP)、カビマフィン(毒)、スターキャット(ニャンスター)といったスプライトが含まれるopengameart.org。利用条件はCC BY-SA 4.0(商用可、クレジット表示必須)opengameart.org、無料。ダウンロード:OpenGameArt opengameart.org

サンプルプロジェクト

  • FullScreenMario(提供:karol-f) – オリジナル『Super Mario Bros.』をHTML5 Canvasで再現したリメイク。ブラウザでプレイ可能(ワイドスクリーン対応)github.com。デモサイト(フルスクリーン表示)、GitHubリポジトリあり。ライブラリ不要のバニラJS実装。

  • Mario.js (reruns/mario)(提供:reruns) – Nintendo NES版SMBのJavaScriptクローン。手作りのHTML5 Canvasエンジンで実装されており、オリジナルに近い動作を目指すgithub.com。MITライセンス。GitHub: reruns/mariogithub.com

  • MarioPhaser(提供:agar3s) – Phaserフレームワークを使ったシンプルなSMBクローン。作者がPhaser初心者時代に制作した実験的デモで、方向キーとShiftキーで操作できるgithub.comgithub.com。オープンソース(ライセンス不詳)。デモ: agar3s.github.io/marioPhasergithub.com

  • Super Mario Phaser(提供:pablogozalvez) – Phaserを用いた『SMB』完全再現プロジェクト。ランダムステージ生成機能を備え、レトロ感と新鮮さを併せ持つブラウザゲームとなっているgithub.com。MITライセンス。デモ: decapapi.github.io/Super-Mario-Phaser/github.com、GitHub: pablogozalvez/Super-Mario-Phasergithub.comgithub.com

参考資料: 各アセット/プロジェクトの公式情報kenney.nlkenney.nlkenney.nlkenney-assets.itch.iojampley-dev.itch.iojuhosprite.itch.iojuhosprite.itch.ioopengameart.orggithub.comgithub.comgithub.com