2025年8月31日日曜日

とあるリンク

 

  • Reginald “raganwald” Braithwaite
    JavaScriptのコンビネータやYコンビネータ、トランポリン技法の解説で有名。JavaScript Allongéallong.es ライブラリで「関数を自己参照から切り離し、装飾的に合成する」アプローチを提唱。

  • Brian Lonsdorf(Dr. Boolean)
    Mostly Adequate Guide to FP 著者。状態やループを避け、関数合成で複雑な制御をシンプルに記述することを重視。多段カリー化、ポイントフリースタイルの実例多数。

  • Michael Fogus
    Functional JavaScript 著者。Clojureの思想をJavaScriptへ持ち込み、トランポリンによる安全な再帰や部分適用を紹介。Mori ライブラリなども開発。

  • Rich Hickey
    Clojure作者。言語に trampoline を組み込み、末尾再帰の無い環境でも再帰処理を安全に行う方法を普及。再帰と高階関数による状態レスな設計を推進。

  • Edward Kmett
    Haskell界の著名開発者。recursion-schemes ライブラリで「再帰のパターンを抽象化するコンビネータ群」を提供。明示的な再帰を書かずに合成可能な形へ落とし込む。

  • Oliver Steele
    Functional.js の作者。UnderscoreやAllong.esに影響を与えた初期のFPライブラリで、カリー化・部分適用・各種コンビネータをJSに導入。

  • FP in JS コミュニティ(Ramda, Folktale, Fantasy Land など)
    OSSや仕様策定を通じ、JavaScriptでの関数合成・再帰パターンの普及を推進。トランポリン、Continuation、ポイントフリーの技法を共有。

  • ダンテ『神曲』 地獄マップ(各歌リンク集)

    ダンテ『神曲』 地獄マップ(各歌リンク集)

    ダンテ『神曲』 地獄マップ

    Inferno 一枚図 + 各歌リンク(英Wikisource)
    上(地表) 下(地球中心) 地獄の門・門前(門外の亡者:無為の者)— Canto III 第1圏:リムボ(洗礼前者・徳者)— Canto IV Limbo 第2圏:色欲 — Canto V Lust 第3圏:貪食 — Canto VI Gluttony 第4圏:貪欲と浪費 — Canto VII(前半) Avarice / Prodigality 第5圏:憤怒・怠惰(スティクス)— Canto VII(後半)〜VIII Wrath / Sloth — Styx ディーテ市門 — Canto VIII–IX 第6圏:異端者(火葬墓)— Canto X Heretics(XIで下層の配列解説) 第7圏:暴力 — Canto XII–XVII 1. 隣人(血の川)— XII / 2. 自殺(木)— XIII / 3. 神・自然・技芸への暴力(燃える砂と火の雨)— XIV–XVI(+高利貸 XV–XVI, XVII) 怪物ゲリュオンで第8圏へ降下 — XVII 第8圏:マレボルジェ(十の壺)— Canto XVIII–XXX 1売春媒介 2追従 3聖職売買 4占い 5贓吏 6偽善 7盗賊 8悪賢者 9分裂扇動 10偽造 巨人の井戸(第8・9圏の境)— XXXI 第9圏:コキュートス(凍結湖)— Canto XXXII–XXXIV カイーナ / アンテノーラ / プトレマイア / ユーデッカ(ルチフェロ)
    ● 上層=節制の欠如(I–V圏)/中層=悪意(VI–VIII圏)/下層=獣性(IX圏)
    ※ Canto XI に罪の配列の公式解説(ディルヴィノの分類)
    出典ガイド:Longfellow 訳の各歌テキスト(Wikisource)/総合ポータル:Princeton Dante Project・Digital Dante。印刷は A4 横推奨。

    ナショナリズムの5類型(1枚図

    ナショナリズムの5類型(1枚図)

    ナショナリズムの5類型(1枚図)

    民族/市民/文化/宗教/日常 — 主要な拠り所と典型的な表現、注意点を要約

    民族(Ethnic)

    • 根拠:血統・祖先・言語
    • 同一化:出自の共有/民族自決
    • 典型:jus sanguinis(血統主義)
    • 注意:排外・同化圧のリスク

    市民(Civic)

    • 根拠:法・憲法・市民権
    • 同一化:合意と参加・忠誠
    • 典型:jus soli(出生地主義)
    • 注意:政治的二極化のリスク

    文化(Cultural)

    • 根拠:習俗・言語・教育
    • 同一化:文化の継承・標準化
    • 政策:言語政策・教科書
    • 注意:文化の均質化・周縁化

    宗教(Religious)

    • 根拠:信仰・聖典・儀礼
    • 同一化:宗教共同体・聖なる歴史
    • 政策:宗教法・象徴政治
    • 注意:他宗派排除・聖戦化

    日常(Everyday)

    • 根拠:習慣・記号・実践(旗・祝日・スポーツ・食)
    • 作用:無意識に国民境界を再生産
    • 媒体:地図、呼称、メディアの表現
    • 関連:ビリグ『平凡なナショナリズム』

    ディストピア作品の類型一覧:監視国家/消費社会/冷却世界

    監視国家

    • 定義:国家・巨大組織が情報・身体を常時監視し、統制と同調を強いる社会。

    • キーワード:全体主義/検閲/予防犯罪/ID・網膜・信用スコア/官僚制

    • 代表作:

      • 小説:ジョージ・オーウェル『1984年』(1949)、ザミャーチン『われら』(1921)、アトウッド『侍女の物語』(1985)

      • 映画:『未来世紀ブラジル』(1985)、『THX 1138』(1971)、『マイノリティ・リポート』(2002)

      • アニメ/漫画:『PSYCHO-PASS サイコパス』(2012–)、『攻殻機動隊』(1995/2002–)

    消費社会

    • 定義:快楽・利便・広告とプラットフォームが主体を“消費者”に還元し、穏やかな隷属が進む社会。

    • キーワード:ヘドニズム/過剰最適化/ブランド同一化/スコア化SNS/企業国家

    • 代表作:

      • 小説:ハクスリー『すばらしい新世界』(1932)、デイヴ・エガーズ『ザ・サークル』(2013)

      • 映画:『WALL·E/ウォーリー』(2008)、『ゼイリブ』(1988)、『アイディオクラシー』(2006)、『ロボコップ』(1987)

      • TV:『ブラックミラー』「Nosedive」(2016)/「Fifteen Million Merits」(2011)

      • ほか:『レディ・プレイヤー1』(2011/2018)(逃避的消費空間)

    冷却世界

    • 定義:資源・熱量・出生・共同体の“活力”が失われ、低温・縮退・無感動が常態化した社会(物理的寒冷/比喩的冷却の双方)。

    • キーワード:資源枯渇/気候冷却・核の冬/人口減/縮小社会/情動の鈍化

    • 代表作:

      • 小説:コーマック・マッカーシー『ザ・ロード』(2006)、シェパード『渚にて(On the Beach)』(1957)

      • 映画:『スノーピアサー』(2013)、『ザ・ロード』(2009)

      • ゲーム/小説:『メトロ2033』(2002/2010)

      • 準拡張例(情動の冷却):『トゥモロー・ワールド』(Children of Men, 2006)

    ※クロスオーバー可(例:『すばらしい新世界』は消費社会×穏やかな監視)。

    「Three.jsパーティクル実例20:ソース付リンク集」

     用途別に幅広く揃えた「Three.jsパーティクル実例20:ソース付リンク集」です(各行末のリンクがソースです)。

    1. BufferGeometryで数十万点のパーティクル(PointsMaterial)— 位置/色を属性で制御。 threejs.org

    2. スプライト粒子(雪)— テクスチャ付きSprite/Pointsの基本。 threejs.org

    3. サイン波パーティクル— 頂点シェーダで波打つ表現。 threejs.org

    4. ビルボード粒子— 常にカメラを向く板ポリで粒子表現。 threejs.org

    5. インタラクティブ粒子— マウス操作でフィールドに反応。 threejs.org

    6. Pointsのレイキャスト選択— 点群をクリック検出。 threejs.org

    7. カスタム属性×Points— サイズ/カラー等を頂点属性で。 threejs.org

    8. Dynamic Particles+ポストプロセス— ブルーム等と組合せ。 threejs.org

    9. GPGPUフロッキング(鳥群)— GPU計算で数千体を挙動更新。 threejs.org

    10. GPGPU+GLTFメッシュ群れ— モデルを群泳させる応用。 threejs.org

    11. GPGPUプロトプラネット(デブリ粒子)— 反応拡散/重力的な雰囲気。 threejs.org

    12. GPGPUウォーター— 水面の擾乱を粒子/テクスチャで。 threejs.org

    13. 銀河ジェネレーター(Points)— 渦巻銀河を成形するモジュール。 GitHub

    14. WebGPU Sprites— 次世代パイプラインで大量スプライト。 threejs.org

    15. WebGPU Instanced Sprites— インスタンシングで超高密度描画。 threejs.org

    16. three-nebula(ライブラリ)— 本格粒子エンジン&多数の例。 Three Nebula

    17. ShaderParticleEngine(ライブラリ)— GPU駆動の老舗実装。 GitHub

    18. THREE.GPUParticleSystem(ライブラリ)— 使い易いGPU粒子。 GitHub

    19. GPU Particles(3Dノイズ駆動)— ノイズ場で粒子群を制御。 GitHub

    20. Codrops: Interactive Particles(チュートリアル+コード)— オフスクリーンTexで大量点群をインタラクティブ化。 Codrops

    使い方のコツ

    • three.js公式デモはページ右下の「View source」からソースが開けます。

    • 古いライブラリを使う場合はバージョン差異に注意(移行ガイド参照)。 GitHub

    2025年8月30日土曜日

    陰謀論スコアリング

    陰謀論スコアリング

    陰謀論スコアリング

    複数の陰謀仮説を「すべて真」と仮定しつつ、相互の整合性を評価する6軸スコア(本稿のオリジナル案)。既存手法(GMA/CCA・ACH・秘匿モデル等)の考えを再配置して、整合性に特化して運用します。

    全体 max:

    スコアの定義(6軸・0〜3)

    T 時系列 I 同一性/主権 C 能力配分 P 物理外部一致 S 秘匿持続 L 物流/規模
    0=整合/軽負荷1=軽微2=注意3=重大

    計算例(4仮説:DS/AH/SC/AA)

    前提:DS–AHは弱結合(監査・回線のみ)、AHは部分真実化(放送演出)、SC–AAは系譜あり別組織

    ペアTICPSLmax
    DS × AH 1 1 2 1 2 2 2
    DS × SC 1 2 1 1 2 1 2
    DS × AA 1 1 1 1 1 1 1
    AH × SC 1 1 2 2 2 2 2
    AH × AA 1 1 2 2 2 1 2
    SC × AA 1 1 1 1 1 1 1

    最大矛盾(∞ノルム)は右端の max 列、および上部「全体 max」に反映されます。編集モードで各値を0–3の範囲で調整できます。

    矛盾例(4案・一行要約)

    • DS×AH:長期安定統治(DS)に対し、全球の独立観測を横断して恒常的演出を維持するのは秘匿負荷過大(S/L)。
    • DS×SC:最上位主権が競合しやすく、不可侵+緊急連絡のみで抑えないと I が上振れ。
    • AH×AA:AAの高技術遺産が活用可能なら「実施>捏造」が合理になりやすく P/C が緊張。
    • SC×AA:直系断定は言語・合金・暦などの連続指標要求を増やし P/T が重くなる。

    運用ワークフロー

    1. 各仮説を A/M/O/R/Φ/Θ(主体・仕組み・見せ方・資源・物理領域・年表)で100字要約。
    2. 影響網(電波・測地・地質・学術・金融…)×仮説の二値表を作成。
    3. 各ペアの T/I/C/P/S/L を0–3で採点し、最大値を下げる方向で 結合位相部分真実化 を調整。
    4. 変更前後のスコア推移と根拠(観測・ログ・人員規模など)を記録。

    結合位相:無結合/弱結合(連絡のみ)/監査権/従属。

    先例の考え(参照系の要約)

    一般形態学(GMA)と CCA

    パラメータの全組合せを列挙し、対ごとに整合/不整合でふるい落とす「クロス一貫性評価」。本スコアの矛盾軸運用に近縁。

    ACH(競合仮説分析)

    「仮説×証拠」行列で反証的証拠を重視して、整合の弱い仮説を縮小/棄却する手順。採点と記録の作法に対応。

    秘匿の持続可能性モデル

    関与人数と時間で暴露確率が増加する単純モデル。S(秘匿持続)の直観的裏付け。

    デジタル検証(Verification Handbook)

    独立ソースによる地理・時刻・機材のクロスチェック。P/T(外部一致・時系列)の評価基準に有用。

    ソース信頼×情報確度(二軸系)

    Admiralty/NATO の A–F × 1–6。目的は異なるが、多次元評価の表記と運用の前例。

    注:このテンプレートは編集可能なデモです。数値は仮であり、実適用時はエビデンス(観測網・ログ・人員規模等)に基づき更新してください。

    成立メカ(「注意=レア資源」「U/S=需要/供給」×「逓減・最適化」)は、次の領域でも同型で使われています。

    • 広告の自動入札(RTB):1インプレッション単位で需要が供給在庫を競り落とす構造。配信最適化は注意配分そのものです。 IABウィキペディア

    • メディアミックス最適化(MMM):広告の効きは「逓減(飽和)+残存効果(Adstock)」で曲線化し、限界効果=限界費用で最適配分を決めます。 ウィキペディアfacebookexperimental.github.io

    • リコメンド/フィード配分:YouTubeなどは深層学習+探索・活用(バンディット)で“誰に何を見せるか”の注意配分を最適化します。 Google ResearchTensorFlow

    • アグリゲーション理論:需要側を握るプラットフォームが供給を束ね、露出(注意)を再配分する設計。切り抜きが集客の“素材”になる文脈です。 Stratechery by Ben Thompson

    • コンテンツのシンジケーション/アトマイズ:長尺を小片に分解し、別面(別PF)へ再流通して累積露出を稼ぐ実務。ニュース配信やB2Bマーケで一般的です。 pressbooks.nscc.cacontentmarketinginstitute.com

    • 二面市場とマルチホーム:創作者・視聴者の両面で“複数PFにまたがる参加”が露出を押し上げるという理論的背景。価格付けと外部性で分析されます。 Wiley Online Library

    • (前提)注意経済:情報過多=注意の希少化という前提上で、配分・最適化の仕組みが成立します。 ウィキペディア