全体像(公式):HDRPはSRP上の高忠実度レンダラで、Compute対応プラットフォームを想定。機能とアーキテクチャの入口はここです。 Unity Manual
-
Render Graph の採用:HDRPは実装の多くをRender Graphで記述。拡張や独自パスを入れる場合、この仕組みの理解が前提になります。 Unity Manual
-
Frame Settings(カメラ単位の実行時スイッチ):SSR/SSAO/フォグ等の有効化・品質をカメラ/反射ごとに切替可能。実行時の品質プリセット設計の軸になります。 Unity Manual
-
描画経路とライト管理:HDRPはForward/Deferredを選択可。ライトはタイル+クラスタ型のローカルライトリストで多数処理を捌きます。 Unity Manual+1
-
Custom Pass(注入点):Injection Pointsで不透明・透明・ポスト等の所定タイミングにフルスクリーン/オブジェクト描画やバッファアクセスを注入可能。拡張の正攻法です。 Unity Manual
-
ソースコード:HDRP本体はUnity Graphics リポジトリで公開(
com.unity.render-pipelines.high-definition
)。内部クラス/パス構成の“実物”を参照できます。 GitHub -
可視化ツール:Rendering Debugger / Frame Debuggerで、パス順・バッファ・ライトリスト等を確認できます。調査とチューニングの第一歩に有効です。 Unity Manual+1