2025年9月6日土曜日

サイコパス的キャラクター

 

  • 羊たちの沈黙(1991)/ハンニバル・レクター
    類型:高機能・洗練型 怖さの核:知性と共感欠如が“言葉”だけで人を追い詰める。冷静さと礼節が暴力性を包み隠す。 Wikipedia+1

  • ミザリー(1990)/アニー・ウィルクス
    類型:執着・介護支配型 怖さの核:善意と献身が秒で制裁へ反転。“普通の人”の殻のまま暴走する異常。 WikipediaWikipedia映画.com

  • 悪魔のいけにえ(1974)/レザーフェイス
    類型:家族共同体・道具依存型 怖さの核:幼児性×従属心×仮面=感情の読めなさ。皮のマスクとチェーンソーが“予兆のない暴力”を象徴。 Wikipedia+1

  • ノーカントリー(2007)/アントン・シガー
    類型:運命論・確率支配型 怖さの核:人命をコイントスに委ねる非人格化。感情の不在と冷徹な手順が人間味を消し去る。 Wikipedia+1

  • ナイトクローラー(2014)/ルー・ブルーム
    類型:成功至上・企業語り型 怖さの核:自己啓発めいた語りで倫理境界を塗り替える“無痛の野心”。成功してしまう点が背筋を冷やす。 WikipediaTIME

  • 黒い家(1999)/(※大竹しのぶの怪演で知られる加害者像)
    類型:日常隠匿・保険金犯型 怖さの核:主婦の外面と家庭の内奥が乖離し、保険金を軸に冷徹な加害が積み上がる“生活ホラー”。 Wikipediaallcinema

  • 冷たい熱帯魚(園子温)
    類型:支配・教唆型(カリスマ小業者) 怖さの核:軽口と馴れ合いで境界を崩し、他人を加害の共犯へ落とす磁力。実在事件ベースの生々しさ。 Wikipedia

  • 悪の教典(2012)/蓮実聖司
    類型:カリスマ教師・擬態型 怖さの核:社交性と好人物の仮面の下で、効率と快楽で人間を“処理”する職能的殺人。 WikipediaWikipedia

  • 火の粉(原作:雫井脩介)/武内真伍(映像化あり)
    類型:隣人侵入・恩着せ型 怖さの核:“親切”を介して距離をゼロにし、疑念をガスライトで反転させる家庭内浸食。 Wikipedia




  • グラフィック系 BASIC プログラム サイト一覧

    グラフィック系 BASIC プログラム サイト一覧

    🖥️ グラフィック系 BASIC プログラムが試せるサイト

    サイト / 環境 説明 URL
    Basic4GL OpenGL対応のBASIC。3D描画可能。Windows向けIDEあり。 https://www.basic4gl.net/
    GLBasic クロスプラットフォーム対応のBASIC。2D/3Dゲーム制作向き。 https://www.glbasic.com/
    QB64 ギャラリー QBasic互換。ユーザー投稿のグラフィック作品多数。 https://qb64.com/
    jsbasic ブラウザで動くMSX風BASIC。描画命令に対応。 https://www.masswerk.at/jsbasic/
    Vintage BASIC 1970年代風のBASICを再現。Lunar Landerなど名作を含む。 https://www.vintage-basic.net/
    Rosetta Code - BASIC 多言語によるプログラミング例。BASICの描画例も豊富。 https://rosettacode.org/wiki/Category:BASIC
    PCjs Machines 実機エミュレーションでPC-BASICを再現。レトログラフィックに最適。 https://www.pcjs.org/
    10 PRINT ジェネレーター 有名な迷路生成ワンライナーを即試せる。 https://10print.org/

    サブジャンル化は資本主義的商品戦略であり、ニッチ市場を細かく囲い込み、消費を効率化する装置である

     

    1. 文化産業論的批判(アドルノ、ホルクハイマーなど)

    「サブジャンル化は資本主義的商品戦略であり、ニッチ市場を細かく囲い込み、消費を効率化する装置である」とする批判は、アドルノ & ホルクハイマーの「文化産業(Culture Industry)」論に根ざしています。彼らは文化を大量生産される「均質な商品」とみなし、大衆を受動的にさせ、「偽りの心理的欲望」を作り出すと指摘しました。Wikipedia+1


    2. ジェンダーやアイデンティティの再編成

    BLやヤオイなどのロマンス系ジャンルは、メインストリームとは異なる「マイナーなサブジャンル」として位置づけられがちですが、同時にマイノリティ表現の自律性を確保する手段ともなってきました。この点に関しては、学術的に直接扱っている資料は少ないものの、文化研究やジェンダー研究の文脈で詳しく論じられています(個別に興味があれば文献紹介可能です)。


    3. ジャンル理論(文学・映画)における反復と差異(Steve Neale)

    スティーヴン・ニールは映画ジャンル理論において、ジャンルは「反復(repetition)と差異(difference)」のシステムで構成されると論じています。つまり、観客にはジャンルとして認識されるための「慣習的規範(convention)」が必要ですが、同時に「微細な差異(invention)」が新しさを創り出し、サブジャンル化やジャンルの進化を促します。Penelope Leung A2 Media StudiesMedia Studies @ Guilsborough AcademyFiveable


    4. ネット時代のアルゴリズムとサブジャンル化

    NetflixやSpotifyなどのストリーミングサービスは、視聴傾向に基づいて非常に細かな「サブジャンル」的な分類でコンテンツを推薦します。しかしこれにより、ユーザーは過去のできごとに基づいた限られた提案しか受け取れず、「新しいものに出会う機会」を奪われるという批判があります。Business InsiderScientific AmericanarXiv+1The Guardian+1

    日本文学における批評史・ざっくり年表

     

    日本文学における批評史・ざっくり年表

    時期主なテクスト/人物批評の特徴
    平安前期(10世紀)『古今和歌集・仮名序』(紀貫之)六歌仙を実名で評し、「やまと歌」の美学基準を提示。作品論の萌芽。 時雨の百人一首
    鎌倉前期(13世紀)『無名草子』(Mumyōzōshi)物語と和歌を総覧する最古の本格批評書。作品評・作家評・女性文学論を併載。 OPEN SLCC
    室町(15世紀)世阿弥『風姿花伝』「幽玄」「花」を軸に能芸=総合芸術論を樹立。芸道批評が文学美学の参照軸に。 note(ノート)
    江戸中期〜後期本居宣長『源氏物語玉の小櫛』ほか注釈学が「もののあはれ」論を生み、テキスト内部の感情構造を精緻に読む国学的批評へ。 lifedoctor-classic.com
    明治(1880年代)坪内逍遥『小説神髄』西洋リアリズム理論を導入し、功利主義批評から「写実・人情」重視の近代文学批評へ転換。 Wikipedia
    大正〜昭和初期正宗白鳥・白樺派/プロレタリア批評自我表現 vs. 社会変革という二極化。文学時評が雑誌文化を牽引し、読者‐評論家‐作家の三角関係が成立。 掌のライナーノーツ
    戦中〜戦後直後小林秀雄『様々なる意匠』『私小説論』「批評もまた文学である」として直観と美的判断を前面に。以後の日本的エッセイ批評の文体を決定。 Wikipedia
    1950–70年代中村光夫・平野謙/柄谷行人・江藤淳「戦後文学」論争から構造主義・ポスト構造主義へ。文学を社会システムや記号として読む理論批評が台頭。 Wikipedia
    1980–90年代上野千鶴子編『フェミニズム文学批評』、浅田彰『構造と力』ほかジェンダー/ポストモダン批評が主流化。ポップカルチャー分析やサブカル批評も文学領域に侵入。 Google Books
    2000年代以降東浩紀『動物化するポストモダン』、ネット評論/AI批評データベース理論や SNS・ブログ発の評論が登場。紙媒体中心の批評から、オンラインの相互レビュー文化へ移行。 好書好日

    ストリーミングの推薦は①メタデータ供給→②候補生成→③ランキングの三段。

     ストリーミングの推薦は①メタデータ供給→②候補生成→③ランキングの三段。まず DDEX/ISRC/ISWC 等の正確な取り込みが土台。候補生成は Two-Tower でユーザー&楽曲を埋め込み化し、ANN(HNSW 等)で高速に近傍探索。ランキングでは音響特徴・行動ログ・文脈(セッション/デバイス)を学習し、関連性と多様性・新規性のバランスを最適化。評価はCTRだけでなく長期満足・カバレッジ・偏りの少なさも見るのが実務的です。冷スタートはメタデータ補完と類似嗜好の伝播で緩和。公平性(地域・ジェンダー等)の監視や、A/Bで短期指標偏重を避ける設計も重要です。説明可能性の確保も課題。継続学習も鍵。

    まず押さえるべき一次情報(実装寄り)

    • Spotify の2段階推薦(候補生成→ランキング):公式エンジニアリングブログが全体像を明示。Spotify Engineering

    • ベクトル検索の実装選択:Annoy(旧来)→ Voyager(HNSW系) への移行背景と利点。GitHubSpotify Engineering

    • Two-Tower/bi-encoder 系の候補生成(オーディオブック/ポッドキャストだが手法は音楽にも共通)。Spotify Research

    • メタデータ標準 DDEX(ERN、ISRC/ISWC/UPC、地域差などの流通ボトルネック)。DDEXDDEX Knowledge Base

    • **「属性ベース」 vs **「行動ベース」の源流:Pandora の Music Genome Project(人手タグ付け×音楽学的特徴)。PandoraWikipedia

    “掘ると勝てる”技術テーマ案(ニッチ寄り)

    1. メタデータ欠損が推薦に与える損失の実証:DDEX/識別子の欠落・不整合→誤分類→露出低下の因果。DDEXDDEX Knowledge Base

    2. Annoy vs HNSW/Voyager:近似最近傍探索の設計比較(遅延・精度・更新頻度・言語バインディング)。Spotify EngineeringGitHub

    3. Two-Tower + 追加文脈(セッション・デバイス・軽量弱シグナル統合)の実装パターン。Spotify Research

    4. 公平性と多様性:長尾・新規アーティスト露出の制御、ジェンダー・地域バイアスの測定。Music Tomorrow

    5. 2段階推薦の評価設計:カバレッジ/ノベルティ/セロンガ(長期満足)と A/B の罠(短期指標過剰)。※設計論は上の一次資料の枠内で整理可。Spotify Engineering

    6. API 変遷の影響:Spotify Web API の変更(2024-11発表)と音響特徴量周りの現状確認・代替。Spotify for Developers

    参考データセット/API(検証素材)

    • Million Playlist Dataset(MPD):プレイリスト継続課題の定番データ。Spotify EngineeringSpotify Research

    • Music Streaming Sessions Dataset(MSSD):セッション/行動ログでの順次推薦研究に有用。arXiv

    • Spotify Web API(メタデータ/分析):エンドポイントは変更点に留意。Spotify for Developers+1

    既存ガイドの立ち位置(ご提示の2サイト)

    • Music Tomorrow:RSO(Recommender System Optimization)という枠で、テクニカル/オン・オフプラットフォーム信号の整理が良質。実装に近いが、内部モデルの数式や ANN 設計までは踏み込まない。Music Tomorrow+1

    • Soundchartsメタデータ実務アーティスト向け運用が中心。技術アーキテクチャの深掘りは限定的。Soundcharts+1

    記事・動画タイトル案(技術寄りだが一般にも届く言い換え)

    • Spotifyは“2段階”で曲を見つける:候補生成×ランキングの設計図」Spotify Engineering

    • AnnoyからVoyagerへ:音楽推薦を速くした“近傍探索”の進化」Spotify Engineering

    • メタデータの穴が露出を削る:DDEX/ISRC/ISWCの実務チェックリスト」DDEXDDEX Knowledge Base

    • Two-Tower はなぜ強いか:セッション文脈と弱シグナルを束ねる最新手法」Spotify Research

    • フェア&ダイバーシティを定量化する:長尾露出とバイアス評価の基礎」Music Tomorrow

    SEO キーワード束(JP/EN ミックスで拾いに行く)

    • 「Spotify 推薦 アルゴリズム 2段階 / candidate generation / ranking」Spotify Engineering

    • 「Annoy / HNSW / Voyager 近似最近傍 ベクトル検索 音楽レコメンド」Spotify Engineering

    • 「DDEX ERN ISRC ISWC メタデータ 取り込み エラー 影響」DDEXDDEX Knowledge Base

    • 「Two-Tower recommender / session-based recommendation / playlist continuation」Spotify Research+1

    • 「推薦 公平性 バイアス 多様性 音楽」Music Tomorrow


    まとめ

    • 一次資料(Spotify Eng/Research、DDEX、学術データセット)を軸に、「メタデータ供給網の品質 → 候補生成(Two-Tower + ANN)→ ランキング → 公平性・評価」という実装の縦断で書けば、既存の運用系ガイドとの差別化がはっきり出せます。Spotify Engineering+1DDEXDDEX Knowledge BaseMusic Tomorrow


    Reaction–Diffusion(主にGray–Scott)の実演サイト/サンプルコード/ライブラリ

     

    1) ブラウザでそのまま遊べる(スライダー付きデモ)

    • pmneila / Gray-Scott WebGL — プリセット多数、F・k・Du・Dv を操作可。 Pmneila

    • Munafo “WebGL Gray-Scott Explorer” — パラメータ空間の探索に便利。 MROB

    • VisualPDE: Gray–Scott — WebGL PDE 可視化。a,b(=F,k に対応)を対話調整。 VisualPDE

    • LANE Gray-Scott Simulator — pmneila を拡張し Du/Dv スライダーを追加。 Lanevol

    2) JavaScript / WebGPU / WebGL の実装

    • pmneila/jsexp(Three.js+GPU) — グラフィックス込みの実装。 GitHub

    • Codrops: WebGPU 版 RD(Compute Shader) — 計算パイプライン構成の解説つき。 Codrops

    • Amanda Ghassaei: ReactionDiffusionShader — WebGL シェーダ実装とデモ。 GitHub

    3) Processing / openFrameworks

    • PixelFlow(Processing ライブラリ) — GPUベースで RD を含む。 GitHub

    • OpenProcessing: Reaction Diffusion(PixelFlow移植) — ブラウザで動作。 openprocessing.org

    • ofxReactionDiffusion(oF アドオン) — Gray-Scott/FHN/BZ を GPU で。 GitHub

    4) Unity / ゲームエンジン

    • Keijiro / RDSystem — Unity の Custom Render Texture で RD。 GitHub

    • “Reaction Diffusion in Unity” 解説 — HLSL での実装手順。 ciphrd.com

    5) Python / 数値計算ノートブック

    • wigging/gray-scott — Python/Julia/Swift の最小実装集。 GitHub

    • Python-Fortran notebooks: Gray-Scott — 2変数RDの手順解説。 Pierre Navaro

    • benmaier/reaction-diffusion — Jupyter ノートブックと動画生成。 GitHub

    6) Julia / HPC 向け

    • JuliaORNL / GrayScott.jl — 3D・CPU/GPU/MPI 対応のミニアプリ。 University of Tokyo

    • DifferentialEquations.jl — 汎用 ODE/PDE ソルバ(Gray-Scott 実装に便利)。 diffeq.sciml.ai

    • Julia HPC Tutorial(Gray-Scott 章) — 手順つき教材。 juliaornl.github.io

    7) MATLAB / Octave

    • MathWorks File Exchange: Gray-Scott — スクリプトと動画出力。 MathWorks

    • Burkardt: gray_scott_pde — MATLAB/Octave/Python 版のPDE例。 FSU People

    8) 理論・パラメータ空間の資料(チュートリアル)

    • Karl Sims: Reaction-Diffusion Tutorial — 実装と典型パラメータ。 Karl Sims

    • Munafo “Xmorphia / Pearson マップ” — F–k 平面の挙動整理。 MROB

    • MIT Gray-Scott ページ — 由来とシミュレーション例。 MIT CSAIL

    Casey Primozic の “Music Galaxy” は、Spotifyの「関連アーティスト」から巨大グラフを作り、node2vecで埋め込んでThree.jsで3D表示するプロジェクト

    1. データ取得:Spotify APIの“Related Artists”(各アーティスト最大20件)をクローリングし、約140万ノードの関係グラフを構築。可視化用には人気度で約7万に間引き。 Casey Primozic

    2. 埋め込みnode2vecでグラフ埋め込み。p(復帰)高め、q(探索)低めで密度差とクラスターが明瞭に。必要に応じてPCAで3次元へ。 Casey Primozic

    3. 検証:関連エッジの平均距離、K-POPクラスター等の妥当性を目視+簡易統計で確認。 Casey Primozic

    4. 可視化:Three.jsでInstanced Rendering(20万+本の線を1ドロー)、Web Workerでデコード、CDN配信のバイナリチャンク、動的品質調整。 Casey Primozic

    5. 体験:スペーシャルオーディオ、再生中ノードのパルス表示(WebAudio)。Spotifyアカウント連携で自分の「星座」を重ねられる。 Casey Primozic

    6. 制約:エッジの重みがAPIで取れない(類似度の強さ不明)、関連は最大20件。 Casey Primozic+1

    再現レシピ(最短ルート)

    • 収集/v1/artists/{id}/related-artists をBFSでクロール→networkxで無向グラフ化。 Casey Primozic

    • 前処理:活動実体の薄いノードを人気度で除外、巨大連結成分に限定。 Casey Primozic

    • 学習node2vec(実装は公式/派生)で埋め込み→ハイパラ(特に p↑, q↓)をグリッドサーチ→PCAで3D化。 Casey Primozic+1

    • 配信:位置・エッジをバイナリで分割保存しCDN配信。クライアントでWeb Workerに渡して展開。 Casey Primozic

    • 描画:Three.js BufferGeometry/InstancedMesh、ラベルの可視域制御、透明合成の帯域ボトルネック回避(色をfloat→u8)。 Casey Primozic

    参考・類似

    • Music Galaxy(公式解説・デモ):プロセス全体(データ→埋め込み→可視化)が詳述。 Casey Primozic+1

    • Every Noise at Once:Spotify起源のジャンル散布図。2023年末以降データ更新停止の経緯も要注記。 Wikipedia