2026年2月8日日曜日

Amazon Polly SSMLタグ一覧(日本語解説)

Amazon Polly SSMLタグ(日本語)

Amazon Polly SSMLタグ一覧(日本語解説)

Pollyで使うSSML(Speech Synthesis Markup Language)の代表的なタグを日本語で整理。

基本構造

タグ日本語名用途
<speak>読み上げ開始タグSSML全体を囲むルート要素

間・区切り

タグ日本語名用途
<break>間・ポーズ指定時間の無音を入れる
<break time="500ms"/>

強調・話し方

タグ日本語名用途
<emphasis>強調語句を強調して読む
<prosody>話速・高さ・音量調整声の速度・高さ・音量を変更
<emphasis>重要</emphasis>
<prosody rate="slow">ゆっくり話す</prosody>

読み方指定

タグ日本語名用途
<say-as>読み方指定数字・日付・単位などの読み方指定
<sub>代替読み別の読み方(読み仮名)を指定
<say-as interpret-as="digits">123</say-as>
<sub alias="えーあい">AI</sub>

音声・声変更

タグ日本語名用途
<voice>声の切り替え別の音声(ボイス)に変更
<voice name="Mizuki">こんにちは</voice>

音声効果(Polly独自拡張)

タグ日本語名用途
<amazon:effect>音声効果ささやき声・電話音質などの効果
<amazon:auto-breaths>自動呼吸自然な呼吸音を追加
<amazon:effect name="whispered">ひそひそ声です</amazon:effect>

発音指定

タグ日本語名用途
<phoneme>発音記号指定IPAなどで発音を直接指定

音声・外部リソース

タグ日本語名用途
<audio>音声挿入外部音声ファイルを再生

最小構成例(日本語)

<speak>
  こんにちは。
  <break time="300ms"/>
  <emphasis>重要なお知らせ</emphasis>です。
</speak>

2026年2月7日土曜日

1️⃣ 物理学でいう「真空」とは何か

 

1️⃣ 物理学でいう「真空」とは何か

物理学の真空とは
**「物質が存在しない状態をどう定義するか」**という問題です。

重要なのは

真空は一種類ではない
という点です。


2️⃣ 古典物理の真空(まずここ)

定義

  • 粒子なし

  • エネルギーなし

  • 力なし

  • 完全に静止した空間

役割

  • ニュートン力学

  • 古典電磁気学

👉 計算を簡単にする理想空間
👉 実在するかは深く問わなかった


3️⃣ 破綻が起きた理由

19世紀末から問題が出ます。

  • 黒体放射の矛盾

  • 原子が崩壊しない理由が説明できない

  • 電磁場を完全にゼロにできない

👉
「完全な空白」という前提が現実と合わない


4️⃣ 相対論的視点での真空

特殊相対論

  • 真空は「基準の止まり場」ではない

  • 観測者で見え方が変わる

一般相対論

  • 真空でも空間は曲がる

  • 真空=重力が無い、ではない

👉
何も無くても、空間そのものが物理的対象


5️⃣ 量子論に入る直前の重要点

ここまでで分かることは:

  • 真空は「背景」ではない

  • 真空も物理状態の一つ

この段階ですでに
「空気がない」概念とは完全に別物です。


6️⃣ 最小まとめ(量子以前)

物理学的真空とは
物質が無くても、
空間そのものが性質を持つ状態

これを受けて次に

  • なぜ「揺れ」が必要になるのか

  • なぜ「ゼロ」にできないのか

という問いが生まれ、量子真空へ進みます。

2026年2月6日金曜日

EAS/Veraxのアテステーションについて教えてください

 

EAS/Verax はどちらも「アテステーション(第三者が“この事実を見た/保証する”と表明するデータ)」を、再利用しやすい形で公開・検証できるようにするための基盤です。

アテステーションとは

  • 発行者(attester/issuer)が、対象(recipient:ウォレット等)について「○○である」と表明する“証明レコード”

  • 例:KYC済み、イベント参加、特定SBTの保有、職歴、レビュー、リスク判定など

  • 重要ポイント:トークン(資産)ではなく、主に“主張(claim)”の記録


EAS(Ethereum Attestation Service)の要点

EASは、アテステーションのためのスキーマ(schema)発行・検証の枠組みを提供します。

  • Schema(スキーマ):アテステーションの項目定義(フィールド構成)

  • On-chain / Off-chain:オンチェーン記録だけでなく、オフチェーン表明も扱える(設計上の選択肢がある)

  • Revocation(取り消し):無効化できる(オンチェーン/オフチェーン双方の取り消しに言及)

  • 実装面では JS/TS のSDK(eas-sdk)で、発行・取り消しなどを行うのが一般的


Verax(Verax Attestation Registry)の要点

Veraxは「共有の公開アテステーション・レジストリ」として、dAppが同じ場所に発行し、発見・合成しやすくする思想が強いです。

  • Schemas:スキーマは“設計図(blueprint)”として再利用可能

  • 単一インスタンス志向:ネットワークごとに1つを想定し、全dAppが同じ場所へ発行しやすくする

  • EAS互換:EASとの相互運用を意識した互換ガイドがある

  • “Portals”等で他規格との接続・拡張を語っている(エコシステム的な合成志向)


ざっくり比較(使い分けの観点)

  • EAS:エコシステムが大きく、「まずEAS基準で考える」と相互運用しやすい。スキーマ+発行+取り消しの基本部品が揃う。

  • Verax:**レジストリとしての“集約性/発見性/合成”**を強く打ち出し、かつ EAS互換で橋渡しを狙う。


実務での設計テンプレ

  1. スキーマ設計:何を証明するか(例:(bool kyc, uint64 level, uint64 issuedAt)

  2. 発行者の信用設計:誰が発行して良いか(運営、審査機関、コミュニティ等)

  3. 失効・更新:期限(expiration)や取り消し(revocation)をどう扱うか

  4. プライバシー:公開で困る値は「ハッシュ化」「参照ID化」「オフチェーン保管+オンチェーンは要約」などに寄せる(設計判断)

🖊️中原中也 vs 太宰治 昭和のモラハラ事変「桃の花デスマッチ」

 そういえば、太宰治、壇一雄とあたりかまわず文学の話をしていたとき、それらしい青年太宰治に、きみ、ちょっときくが、花はなにが好きかねと言った。桃の花と太宰治は答えた。桃の花か、それらしい青年は笑ったように思われた。うん、と太宰治は頷いたが、それから花を咲かせていた文学段談に身がはいらなくなった。 話していてもそれらしい青年の笑いが気になるのか、桃の花と答えた自分が恥ずかしくなったのか、酒もまずそうに飲んでいたが、いつとなく太宰治はいなくなってしまった。太宰治がいなくなった後、それらしい青年も立ってしまったのか、ぼくたちの話に加わったのか、まったく記憶にない。ぼくたちの話に加わったのなら、それらしい青年が中原中也であること。中原中也がどんな青年であったか、すこしは覚えているはずである。 森敦

この話檀一雄にもエッセイがあってもっとホラーな話になっている。モモノハナ、檀一雄で検索でおそらく全集に入っていると思うが詳細は不明。(小説太宰治というのに入ってた)

太宰が座談会で小林秀雄の悪口を言う気も起こらないと発言していて、間違いなくみなさん同年代で、前の世代のスターといえば芥川龍之介で、衰弱死したことからみないろいろな屈折をした上に戦争も起こる。

ポイントは檀一雄側では喧嘩沙汰になっているが森敦が大して覚えていないと言うことで、あいつ中原中也だったんだ、みたいな回想。

しかし花でマウンティングとる風習に何か名前をつけたい。花ハラとか

🖋昭和のブルース 酒・うた・男―わが放浪の記 (1957年) 淡谷 のり子 やべえ表紙と値段

 


アマゾンに勧められるままに買い。非常に精度の高い協調フィルタリングだが、同じ本を買った人にいつか会ってみたい。

淡谷先生といえば「歌は心」といってものまね王座決定戦とかで出てくる人という印象だが、戦中は非常に苦労されたらしい。そもそも戦前に声楽をめざしていたのもすごいが、その後の勝てば官軍系のはじけた戦後生活も読んでいてかなりつらい。昔ヴィーコの新しい学を検索しておすぎとピー子のピー子の自伝を偶然読んだことがあったが、彼ら双子のいわゆる酒と薔薇の日々とは違って、やるせなく無軌道に持て余している感じがものすごい。

そうして80年代がやってきてプラザ合意が起こり、バブルに向け生活様式も変わってきて、淡谷先生は淡谷先生と呼ばれるようになった。モーパッサンを読まなくても淡谷先生のこの自伝を読んでからものまね王座決定戦を見れば、芸事の厳しさというのが晩年に向けてトータルに分かる。

2026年2月5日木曜日

🖊️中里介山の大乗仏教

 

中里介山  あれからもう100年たつ

芥川龍之介は死ぬ前年の秋、佐々木味津三を招待して、中華料理を一緒に食べたことがある。いつになくジョウゼツで、話題はミステリーから大衆文学におよび、「興味中心の文学を樹立するのは大事業だ、ちっとも恥じることはない、百年後に文芸大事典を編纂する者があったら、現在活動中の純文学作家は一、二行しかふれられないかもしれないが、中里介山には数ページを費やすことにならんともかぎらない」と語った。

これも文学史の抜粋だが確認中。1927年 昭和2年の前年の秋ということになる。佐々木味津三は小説家で旗本退屈男の作者ということらしい。もう一本の右門捕物帖もめちゃくちゃ面白そうだ。激奨したのは芥川で、上記の引用も佐々木味津三のエッセイからの孫引きに違いがないが、佐々木味津三を見い出したのは菊池寛で、無理をさせたのも菊池寛かはわからないが、佐々木味津三は37歳で過労死している。そして今ほぼ冒頭の引用で芥川が語った100年後になろうとしているが、結果は介山も芥川も、ほとんど顧みられないということでいいか。

昭和の生臭坊主、今東光にいわすと、芥川一派とインディーズ中里にはただならぬ因縁がある。

 だけどその前にねえ、久保田万太郎と中里介山の決闘というのもあったんだよ。それはね、新国劇で介山の「大菩薩峠」をやった。そしたら、久保田万太郎が劇評でぼろくそにやったんだなあ。そのころは、久保田さん、あんな書生芝居のド素人の集まりで・・・って口汚く攻撃していた。中里介山なんて作家でもなんでもない。講談にもならないようなバカな「大菩薩峠」のようなものを、戯曲化して、しかも木戸銭取るなんて詐欺だとかなんとか書いた。そうしたら介山から、久保田万太郎のところへ左封じの決闘状が来たんです。久保田万太郎、気が小さいから震えちゃった。それで、あのでけえ腹抱えて、フウフウいいながら、どこへ飛んでったと思う?芥川龍之介のところだよ。そしたら芥川が、「きみ、これはやむをえん。男だから受けなくちゃいけない。潔く受けなさい。そのかわり介添は私が、今東光に頼みましょう。そしてあなたの骨披露のは今東光(笑)。負けたら、その場で中里介山を打ちとめてもらいましょう」って言った。ほんとだよ。それで、そのお使いに藤澤清造と岡栄一郎が来たんだよ。要するに、久保万は必ず負ける。だから、久保万がちょっとでも切られたら、おれが「勝負あった」と割って入り、それでも介山がやめないようなら、「卑怯なり」とかなんとか言って、介山をたたっ斬ってくれっていうんだ。むちゃな話だよな、ほんとに。でも、おれとしたら、引き受けざるをえないと思っていた。
 結局、これもまあ、久保田万太郎、弱いから刀を収めるとかなんとかにしちゃった。だけど中里介山の方は、実際に、刀抜いて飛び込んで行ったりね、三多摩の山の奥でピストルを撃ってたり、はなはだ穏やかでない、平気でやりかねねんだ。

今東光 昭和48年


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クリンゲルベルクの戦争ゲーム(Kriegsspiel)について教えてください

 クリンゲルベルクの戦争ゲームという言い方は、一般には

プロイセン軍で発展した「Kriegsspiel(クリークスシュピール)」
すなわち 19世紀の軍用ウォーゲームのことを指します。

ただし、厳密には「クリンゲルベルク」という人物が創始者ではなく、
中心人物は ライスヴィッツ(Reisswitz)父子です。
混同や表記ゆれで別名が出ることがあります。


概要(短く)

Kriegsspiel
**「地図の上で戦争を再現する軍用シミュレーション」**で、
現代のボードゲームや戦略ゲームの祖先です。

  • 時代:19世紀初頭(ナポレオン戦争後)

  • 国:プロイセン王国

  • 用途:将校の教育・戦術訓練


誕生の流れ

1. 原型(18世紀末)

  • チェス型の「戦争ゲーム」は存在していた

  • ただし抽象的で、現実の戦争とは違った

2. ライスヴィッツ父(1812年頃)

  • 地形模型を使った戦争シミュレーションを制作

  • 王族の娯楽・教育用

3. ライスヴィッツ子(1824年)

ここで革命が起きます。

本物の地図を使う現実的な戦争ゲームを開発。

特徴:

  • 実際の地形図

  • 部隊ごとの移動速度

  • 射撃距離

  • 損害計算

  • 審判(レフェリー)方式

これが現代ウォーゲームの原型です。


ゲームの仕組み

基本構造

  1. 大きな地図を机に広げる

  2. 部隊コマを配置

  3. プレイヤー(将校)が命令を書く

  4. 審判が結果を計算

  5. 戦況が更新される

特徴

  • 完全情報ではない

  • 視界外の敵は見えない

  • 命令伝達の遅れも再現

つまり
現実の戦争の不確実性を再現したゲームでした。


なぜ重要か

軍事史上の意味

Kriegsspielは単なる遊びではなく、

  • 参謀教育の中核

  • 作戦立案の訓練

  • 判断力の養成

に使われました。

その結果:

プロイセン軍は戦争準備の質で欧州最強になった
と言われています。

特に有名なのは:

  • 普仏戦争(1870年)

  • プロイセンの圧勝

この勝利の背景に
Kriegsspielによる参謀教育があったと評価されています。


現代への影響

Kriegsspielの思想はそのまま受け継がれています。

軍事

  • 現代の作戦シミュレーション

  • NATOの演習

  • コンピュータ戦略シミュレーション

ゲーム文化

  • ボードウォーゲーム

  • TRPG

  • リアルタイムストラテジー

  • 不完全情報ゲーム(人狼・Among Usなど)


本質的な発明

Kriegsspielの革新は次の3点です。

  1. 現実の地図を使う

  2. 数値ルールで結果を出す

  3. 審判が戦況を管理する

これは現在の

  • シミュレーション

  • 戦略ゲーム

  • AI戦術モデル

の基本構造と同じです。